Сущность: человек Способность: контроль сердцебиения Возраст: 31 Профессия: офицер полицииБедствие даёт повод к мужеству
Сообщение: 370
Репутация:
3
Отправлено: 29.05.10 23:17. Заголовок: Как написать качественный пост?
Качественный пост, на мой взгляд, должен: Во-первых, содержать всю необходимую другим игрокам и мастеру информацию. Во-вторых, текст поста должен быть приятным для прочтения. Как этого добиться? Могу дать несколько советов, которые помогут избежать вам самых распространенных ошибок.
Прежде всего, хочу ответить на вопрос: что можно описать в посте? 1) Действия, слова Пример: «Юлий преградил дорогу незнакомцам, опустив алебарду - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – объявил он, внимательно наблюдая за незнакомцами» 2) Чувства персонажа Пример: «Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их». 3) Мысли Пример: «Одних чувств Юлию было не достаточно, они могли обманывать, поэтому он попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру»
Очень часто игроки описывают только действия и слова своих персонажей, забывая о чувствах и мыслях. Стоит помнить о том, что ваш персонаж всегда чувствует и мыслит. Вы вполне справедливо можете спросить: а зачем описывать мысли и чувства персонажа? Во-первых, без этого нельзя вжиться в роль и получить удовольствие от игры. Во-вторых, без описания чувств и мыслей другие игроки и мастер не смогут получить полное представление о вашем персонаже. Ведь мысли и чувства персонажа непосредственно отражаются на его внешности и реакции. Настороженность Юлия обязательно отразиться в его стойке, прищуре глаз, выражении лица, а мысли непосредственно повлияют на его реакцию. Если в следующее мгновение незнакомцы атакуют его, бросив метательный нож, Юлий наверняка увернется, потому что он насторожен и представляет, с кем столкнулся.
Затем возникает второй вопрос: как сделать пост приятным для прочтения? 1) Логически связать все его части. Пример: «Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, Юлий преградил дорогу незнакомцам, опустив алебарду - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – объявил он, внимательно наблюдая за незнакомцами. Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Однако сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли его обманывать, поэтому он попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий, понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру»
2)Украсим текст подробностями и художественными средствами. Пример: «Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, Юлий преградил дорогу подозрительным незнакомцам, резко опустив алебарду буквально перед их носом. - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – зычно объявил он, испепеляя взглядом незнакомцев. Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Подобно натасканному псу он действовал молниеносно, стило ему только почувствовать опасность. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Однако сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли его обманывать, поэтому он, воспользовавшись медлительностью чужаков, попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий, понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд, какие часто встречаются в воровской символике, и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру. «Слишком много совпадений» отметил про себя стражник. Теперь у него почти не оставалась сомнений: чужаки были опасны, более того, теперь он отчетливо понимал, что от них можно ожидать».
3) Проверяем пост: убираем тавтологии, ошибки, лишние обороты. Пример: «Двое незнакомцев насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, страж преградил дорогу подозрительным чужакам, резко опустив алебарду буквально перед их носом. - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – зычно объявил он, испепеляя взглядом путников. Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Подобно натасканному псу он действовал молниеносно, стило ему только почувствовать опасность. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Но сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли обманывать, поэтому он, воспользовавшись медлительностью чужаков, попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав облик чужаков Юлий, понял, в чем дело: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд, какие часто встречаются в воровской символике, и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали о принадлежности незнакомцев к криминальному миру. «Слишком много совпадений» отметил про себя стражник. Теперь у него почти не оставалась сомнений: чужаки были опасны, более того, теперь он отчетливо понимал, что от них стоит ожидать».
Качественный пост готов. Конечно, он не идеален, но в отличие от некачественных сообщений, этот пост дает необходимую информацию и не вызывает раздражения у большинства читателей.
Автор: Serafim777 Хотите внести коррективы? Давайте обсудим, каков должен быть качественный пост.
Какими свойствами должен обладать хорошо прописанный диалог?
1. Он должен быть абсолютно необходим, т.е. без него невозможно развитие сюжета или раскрытие личности того или иного героя.
Пример: разговор Скарлетт и Эшли в библиотеке (М. Митчелл «Унесенные ветром»)
2. Каждый из героев должен разговаривать на своем собственном языке. Его надо наделить любимыми словечками, заранее продумать, как он будет строить фразы, каков у него лексический запас, какой уровень грамотности и т.п. То же самое касается излюбленных жестов и поз. Этот прием позволит не только проговорить нужную по сюжету информацию, но и создать достоверный образ.
— «Нимфа», туды ее в качель, разве товар дает? — смутно молвил гробовой мастер. — Разве ж она может покупателя удовлетворить? Гроб — он одного лесу сколько требует...
— Чего? — спросил Ипполит Матвеевич.
— Да вот "Нимфа"... Их три семейства с одной торговлишки живут. Уже у них и матерьял не тот, и отделка похуже, и кисть жидкая, туды ее в качель. А я — фирма старая. Основан в тысяча девятьсот седьмом году. У меня гроб — огурчик, отборный, любительский...
— И. Ильф и Е. Петров «Двенадцать стульев»
При этом следует помнить, что герои не могут вести себя со всеми одинаково и разговаривать в одной манере и с королевой, и с портовым грузчиком.
3. Читатель должен ясно представлять себе, где и в какое время суток находятся герои. Вокруг них надо создать живой мир — с запахами, звуками, обстановкой, погодой, освещением и т.п. Но излишне увлекаться описаниями тоже не стоит. Используйте «ключи»: есть ряд образов, упоминание которых тут же настраивает читателя на определенный лад. Например, раскат грома — это тревога и знак перемен; пение птиц — безмятежность; свечи — уют, интимная обстановка (в некоторых случаях — одиночество) и т.п.
Вечер в конце июня. Со стола на террасе еще не убран самовар. Хозяйка чистит на варенье ягоды. Друг мужа, приехавший на дачу в гости на несколько дней, курит и смотрит на ее обнаженные до локтей холеные круглые руки. (Знаток и собиратель древних русских икон, изящный и сухой сложением человек с небольшими подстриженными усами, с живым взглядом, одетый как для тенниса.) Смотрит и говорит:
— Кума, можно поцеловать руку? Не могу спокойно смотреть.
Руки в соку, — подставляет блестящий локоть. Чуть коснувшись его губами, говорит с запинкой:
— Кума...
— Что, кум?
— Знаете, какая история: у одного человека сердце ушло из рук и он сказал уму: прощай!
— Как это сердце ушло из рук?
— Это из Саади, кума. Был такой персидский поэт.
— И. Бунин «Кума»
4. Для более четкой визуализации действия показывайте читателю, что герой не только говорит, но и жестикулирует, передвигается, гримасничает и т.п.
— Ай-яй-яй! — воскликнул артист, — да неужели ж они думали, что это настоящие бумажки? Я не допускаю мысли, чтобы они это сделали сознательно.
Буфетчик как-то криво и тоскливо оглянулся, но ничего не сказал.
— Неужели мошенники? — тревожно спросил у гостя маг, — неужели среди москвичей есть мошенники?
В ответ буфетчик так горько улыбнулся, что отпали все сомнения: да, среди москвичей есть мошенники.
— М. Булгаков «Мастер и Маргарита»
Если герой испытывает сильные эмоции, не рассказывайте, а показывайте это.
— Тебе никогда не стать космонавтом! — воскликнул злобно Иван.
То же самое можно написать следующим образом:
Лицо Ивана побагровело, кулаки сжались.
— Тебе никогда не стать космонавтом!
Чувствуется разница?
5. Тщательно следите за тем, чтобы речь героев соответствовала месту, времени, настроению и индивидуальным особенностям героев. Если человек проснулся с похмелья, он вряд ли сможет шутить с девушками; если зэку-лесорубу упала на ногу кувалда, он не воскликнет: «Ай, как больно!»
6. Длина предложений в диалогах должна соотносится со скоростью развития событий. В кризисных ситуациях человек говорит кратко; дома у камина может позволить себе цветистые обороты и поэтические сравнения.
Сущность: человек Способность: регенерация Возраст: 37 Профессия: байкер born to ride
Сообщение: 201
Репутация:
4
Отправлено: 19.09.10 04:04. Заголовок: Школа игрока
Простите моё стариковское занудство заранее. Я не стремлюсь никого "уесть" или "затюкать". Я просто хочу, чтобы игра была достойного уровня. И я наивно полагаю, что игру реально сделать качественной. Конечно, я ничего не буду "указывать" админу - сам решит. но товарищи игроки, в ваших силах игру улучшить!
Для начала - ГРАМОТНОСТЬ. Да-да, я старый граммар-наци и меня выбешивает, когда мягкий знак стоит или наоборот не стоит там, где не должен или, соответственно, должен стоять. проще всего зазубрить правило так: Если глагол отвечается на вопрос "что делатЬ?" - то Ь ставится. Если на вопрос "Что делаеТ?" - то не ставится. Например - "Это никуда не годится" или "Это может пригодиться" Извечная путаница "одеть" и "надеть". Запомнить тоже легко - "Одеть кого-то во что-то", но "Надеть - что-то на кого-то"
Далее - семантика. То есть, значения слов. Гугл вам поможет. Но это скорее дело опыта. Читайте больше книжек и меньше - интернетов :)
Далее - ваш персонаж. Представьте его живым, настоящим, почувствуйте его. Прикиньте, что логично, а что нет. Что может сочетаться, а что не может. Юзайте гугл. Внешность. Девочки, берущие мужские роли, частенько палятся на том, что "преуменьшают вес". Вы поймите, мужик ростом 180 см и весом 56 кг - это скелет из газенвагена. Нормальный мужской вес - это рост минус сто. Плюс-минус пять кг. Атлеты весят в сторону "плюса", чем меньше, тем персонаж худее. Тощий задрипыш вряд ли будет физически сильным. Физически сильным может быть "жилистый" или "мускулистый". Мальчики палятся с переизбытком массы при сохранении гибкости и подвижности. Посмотрите, как двигаются спортсмены в тяжёлом весе, понаблюдайте за крупными людьми на улице - они не тонконогие лани, они тяжёлые, они несут своё тело с усилием. Погуглите вообще "типы человеческой фигуры", "типы телосложения". Биография. возьмите за основу свою жизнь или жизнь любимого книжного/киношного/т.п. героя, перепишите какие-то факты. Это на первых порах поможет вам не сажать откровенные ляпы и избегать "белых пятен". "Ничего не помнит, откуда взялся - не известно" - это, конечно, очень удобно. Но это может поставить ваших игровых партнёров в неловкое положение в процессе игры, когда вы вдруг ВНЕЗАПНО что-то придумаете.
Далее - Собственно игра. Избегайте ВНЕЗАПНОСТЕЙ вообще. Это может не понравиться вашим партнёрам. И может спровоцировать ВНЕЗАПНОСТЬ в ответ, и игра превратится в мерянье пиписьками. А это отдаёт дракой в песочнице. Если игра подразумевает ВНЕЗАПНОСТЬ, то хотя бы админу в личку напишите в подробностях свои абилитиз, а потом применяйте, согласовав опять же с админом. Старайтесь представлять то, что пишите, в виде картинки, как будто смотрите кино. Кто где стоит, кто что делает, какие предметы вокруг, горит ли свет, идёт ли дождь и так далее. Постоянно согласовывайте со своими партнёрами дислокацию, чтобы не получилось, что один персонаж "щурится на солнце", а второй в следующем же посте "спрятался от дождя" или "залюбовался луной". Старайтесь увидеть действия вашего персонажа, как бы это всё смотрелось со стороны, если бы вы присутствовали внутри игры и были бы невидимым сторонним наблюдателем. Выглядят ли действия вашего персонажа правдоподобными и логичными, не тупит ли он. Правдоподобно ли поступает относительно своего пола, возраста, социального положения. Поймите, 12-летний мальчик вряд ли сможет с невозмутимым видом рассуждать о бозонах Хикса, истерящий, словно барышня, качок выглядит странно, как и суровый воин, краснеющий и впадающий в неадекват при виде девицы. Кстати, девушки, я понимаю, эмансипация и всё такое, но непобедимые Милы Йововичи и Лары Крофты на то и киношные персонажи, что такого не бывает. И девицы "в бронелифчиках" могут отвратить от вас нормальных партнёров.
Это пока всё. Тему можно обсуждать, выражать своё мнение и вносить предложения. Сам буду иногда пописывать что-нибудь сюда.
Надеюсь на то, что игра со временем зарекомендует себя с самой лучшей стороны.
Сущность: человек Способность: контроль сердцебиения Возраст: 31 Профессия: офицер полицииБедствие даёт повод к мужеству
Сообщение: 3013
Репутация:
21
Отправлено: 04.02.11 18:46. Заголовок: Как не отклонится от..
Как не отклонится от характера персонажа и вести адекватное реагирование на внешний мир. или "как отреагировать на зомби-моба"
цитата:
Если игрок адекватно отыгрывает своего героя, то проблем со страхом быть не должно. Он сам поймет, что вид обезображенного трупа явно не добавляет ему психического здоровья, а тварь, явившаяся из Бездны, должна вызвать нечто большое, чем удивление. Но и здесь стоит обратить внимание на несколько моментов. Во-первых, каждый персонаж — это личность. Личность во всех смыслах этого слова, имеющая биографию, привычки, особенности, собственных тараканов в голове. Если это не так — то вы можете с чистой совестью скомкать его листок и выбросить в урну. Предыстория персонажа — этот багаж знаний, принципов и выводов, сделанных на основе полученного опыта. Поэтому при различных «проверках на страх» и других элементах игровой механики стоит обращать внимание на личность того персонажа, который подвергается подобному воздействия.
Говоря на примерах: если партия встречает на своем пути оживших мертвецов, восстающих из могилы, то адекватными реакциями могут быть совершенно разные. Для какого-нибудь рационалиста-атеиста — безмерное удивление с выпученными глазами и неспособностью даже пошевелиться, потому что на его глазах рушится все его мировоззрение и система ценностей, верующий священник вполне может упасть на колени, сбиваясь и путаясь в словах произносить молитвы из разряда «Госпо- ди, спаси и сохрани», не реагируя ни на что вокруг, излишне впечатлительная принцесса рухнет в обморок (и хорошо, если без разрыва сердца), а инквизитор-охотник на нежить лишь усмехнется и достанет фляжку со святой водой. И роль здесь играет не столько класс или мировоззрение, не характеристики и умения, сколько та самая предыстория и квента, описание которой некоторые «талантливые» игроки способны уместить в 2–3 предложения. Тот же инквизитор из примера мог до этого никогда не видеть нежити, а всю свою жизнь сжигать беззащитных селянок по обвинению в черном колдовстве, и в таком случае реакция будет совершенно другой. Прямо противоположной, я бы сказал. Не стоит так же забывать о месте действия. В разных мирах/странах и даже ситуациях один и тот же предмет может восприниматься совершенно по-разному. Реакция на восставших мертвецов подобно вышеописанной могла возникнуть в псевдосредневековой Европе, где мистики кот наплакал, а вот в ДнД образном мире (где каждый трактирщик — это непременно ушедший на покой искатель приключений уровня так 10, а герой без волшебных вещей не воспринимается как герой вообще) она выглядела бы абсурдной и комичной. И даже не так глобально — представьте себе на полянке из цветов в старом лесу танцующую и напевающую что-то себе под нос маленькую девочку лет семи, с ясными зелеными глазами, светлыми кудрями и в белоснежном сарафане. А теперь представьте ее же, среди догорающих остатков деревни, поющую и танцующую по улицам, залитым кровью. Чувствуете разницу? Пугать может не только мистика. Необязательно вызывать Лорда Асмодея из Бездны дабы внушить ужас персонажам. Есть еще очень много не менее страшных вещей. Для многих людей пугающим может быть обыкновенный утопленник (если слово «обыкновенный» вообще применимо в данном контексте), выловленный из реки. Или бушующий пожар, который, кажется, пожирает даже камень. Или грохот и хаос битвы, в которой, кажется, смешались небо и земля… Вариантов множество. И каждый персонаж в каждом конкретном случае будет реагировать совершенно по-разному. И это стоит обязательно учитывать.
Сущность: человек Способность: контроль сердцебиения Возраст: 31 Профессия: офицер полицииБедствие даёт повод к мужеству
Сообщение: 4505
Репутация:
25
Отправлено: 21.08.11 18:02. Заголовок: О построении игровых..
О построении игровых постов.
1. Обстановка. Четкое описание что, где, когда. Время, место, действующие лица. Звуки, цвета, запахи, движения, происходящее вокруг. Персонаж не должен находиться нигде ни с кем, никак. Не должно быть вакуума или «черноты». Информация дается сжато, описанное легко визуализируется при прочтении. Основные две ошибки в этом случае я называю «вакуумом» и «флером». В первом случае персонаж игрока оказывается в темном безвоздушном пространстве. И даже если один игрок поддерживает атмосферу сцены, другой продолжает находиться в черноте, полагаясь на то, что его партнер непременно вытащит его. Во втором случае игрок настолько увлекается атмосферой сцены, что забывает про общее действие и его результат. В итоге получается флер ради флера, атмосфера ради атмосферы, красиво, но без смысла – виньетка, только и всего.
2. Портрет. Четкое описание персонажа и его действий. Внешность, одежда, движения, мимика. Персонаж должен хорошо визуализироваться. Зачем это нужно? В окружающей действительности большая часть информации приходится на невербальную составляющую, текстовые игры лишены ее. В лучшем случае визуализация достигается посредством аватара, который обыгрывается и так и сяк воображением вашего партнера. Дабы он обыгрывался правильно, оставляйте «намеки». То, что как автору видно вам, без должных указаний партнер не увидит. Кроме прочего нужно это для того, чтобы не было кривотолков, и вашему персонажу не приписали действий, которые он не совершал.
3. Психология. Следует понимать, что персонаж – человек своей эпохи, социальной группы, личность со сложившимся характером. Можно сказать, что он – результат воздействия множества факторов от экономических до культурных. То, что было принято в одной эпохе, недопустимо в другой, и наоборот. Следует четко учитывать идеологию мира и времени, в котором находится персонаж. К примеру, восприятие ситуации происходящей в XVII столетии с точки зрения автора как человека современного выглядит неестественно и нелепо, примерно также как трамвай на улицах средневекового города.
4. Процесс. Действие динамично, постадийно, имеет кульминационный яркий момент или несколько их, и обязательно заканчивается определенным результатом. Немного о «любят» и «убивают». Если вы пишете романтическую историю, то можете позволить себе роскошь поэтических изысканий, но при написании боевок лучше повествовать сухим языком, который поможет передать динамику. Там где убивают – поэтичность выглядит нелепо. Там где любят, нелепо выглядит сухость.
5. Предпосылки и цель. Действия персонажей должны быть обоснованы и это обоснование необходимо четко указывать в посте от лица автора, если даже не сообщается персонажу, то от автора пишется «У него было письмо к господину Н от господина М, он вез его три дня, это была тайная миссия. В письме была просьба доставить госпожу Д в замок П». То есть предпосылки, условия, действие. Ваш партнер должен знать что, зачем и о чем вы играете, чтобы иметь возможность свободно ориентироваться в общем сюжете и знать причины возникновения той или иной ситуации.
6. Взаимодействие. Направление действия ваших основного и вспомогательных персонажей должны быть ориентированы на партнера. Если в посте описаны какие-либо действия вспомогательных персонажей, описывающие обстановку, но не имеющие прямого отношения к персонажу вашего партнера, вы должны обозначить внимание вашего основного персонажа к персонажу вашего партнера, или обозначить его вспомогательными персонажами. Увлекаться описаниями основного персонажа в окружение ваших же вспомогательных не стоит. Помните, что вы играете (а значит пишете в соавторстве) с другим человеком, это не написание зарисовки или эссе, и вашими целями являются реакция и ответ партнера.
7. Очередность. Действие в игровых постах должно быть четко распределено. Недопустимо так называемое перетягивание одеяла, когда один персонаж делает все и за всех, а его партнер остается не у дел. Оптимально такое построение игровой ситуации, когда одному персонажу есть чем заняться и другому предоставляются ровно те же условия.
8. Подводка. Подводкой я называю такое завершение игрового поста, которое позволяет вашему партнеру легко продолжить написанное вами и спокойно написать свои действия согласно контексту описываемых событий. Если до вступления партнера имел место разговор со второстепенными персонажами – простейший способ - это обратиться к персонажу партнера вербально или не вербально (реплика, взгляд). В результате партнер может легко подхватить ваше описание, текст выходит более ровным и органичным.
9. Оформление. Все написано удобоваримым языком, текст легко читаем. Читающему не приходится продираться сквозь сложносочиненные предложения и феерические описания сферического коня в вакууме, растянутого на три листа, прежде чем вычитать одно действие и одну фразу. Оптимальная длина поста на мой взгляд половина вордовского листа 12 Times New Roman. Максимальная – один лист. Исключения составляют моно посты или посты со сложными сценами, требующие очень подробного перечисления событий и деталей.
10. Стилизация. Стилизация текста является необходимым инструментом для передачи атмосферы. Очень желательно при написании игрового поста стилизовать текст. Для этих целей можно использовать анахронизмы, характерные речевые обороты, свойственные для разных социальных групп. Следует понимать, что дворянин, к примеру, не будет разговаривать как деревенский житель и наоборот, персонажу безграмотному не свойственен высокопарный стиль
Все даты в формате GMT
3 час. Шагов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет